sobota, 7 lutego 2015

Wydział Filmowy XII: 10 lat Star Wars Knights of the Old Republic II - The Sith Lords Część I

Okładka drugiej części gry "Knights of the Old Republic"

Druga część słynnej gry "Knights of the Old Republic" pojawiła się 6 grudnia 2004 roku na platformie Xbox, a następnie 8 lutego 2005 roku w wersji na komputery stacjonarne. Tym samym minęło dziesięć lat od jej powstania. Tym razem jednak postanowiłem zaprosić do tego specjalnego, dwunastego już Wydziału Filmowego, MakaBa z bloga Silva Rerum, który możecie śledzić na Gameplay. Razem zajmiemy się muzyką przygotowaną na potrzeby gry (oficjalnie nigdy nie wydaną), obecnie należącej do "Legend", czyli dawnego kanonu Rozszerzonego Uniwersum Gwiezdnych Wojen. Podejmiemy się również refleksji odnośnie gry, opiszemy wrażenia i spróbujemy przybliżyć ją, tym którzy jeszcze w nią nie grali. W części pierwszej rozmawiamy o produkcji, naszych odczuciach i wspomnieniach z nią związanych. Jednocześnie ostrzegamy przed potencjalnymi spoilerami odnośnie fabuły i rozgrywki.


Pięć lat po wydarzeniach z "Knights of the Old Republic" Republika wciąż leczy rany po zażartych i wyczerpujących wojnach. Główny bohater pierwszej części odlatuje w poszukiwaniu nieznanego zagrożenia, zakon Jedi praktycznie nie istnieje, a pozostali przy życiu adepci Jasnej Strony Mocy są tropieni przez pozostałości Sithów. W tym samym czasie do Republiki wraca Wygnana *, w którą wcielamy się jako gracz.

Fabuła, rozgrywka i zawartość usunięta

Lupus - Witaj. Podobnie jak dwa lata temu pierwsza część "Star Wars: Knights of the Old Republic" jej druga odsłona "The Sith Lords" kończy dziesięć lat. W świecie gier komputerowych to dużo czy mało? A może tak naprawdę jest to zależne od gry?

MaKaB - Cześć, dzięki za zaproszenie. W świecie technologii i gier dziesięć lat to co najmniej jedna epoka. Przykładowo, dekadę temu wielu z nas nie miało jeszcze stałego połączenia internetowego, a "Wiedźmin" był dopiero w produkcji. KotOR 2 siłą rzeczy mocno się zestarzał pod względem graficznym, ale fabuła, mechanika wciąż pozostają bardzo atrakcyjne. Druga część "Rycerzy Starej Republiki" osiągnęła jednak mniejszy sukces niż poprzedniczka, ale przez wielu graczy jest postrzegana jako lepsza od dzieła studia BioWare. Chyba najczęściej wspominaną zaletą jest unikatowa, jak na standardy uniwersum, fabuła. Mrok, niejednoznaczność, swego rodzaju plugawość świata. To są rzeczy rzadko spotykane w Gwiezdnych Wojnach. Jak Ty odbierasz, oceniasz historię?

Lupus - Dwójka zestarzała się chyba nawet bardziej niż jedynka, także pod względem fabuły, która wydawała mi się bardziej chaotyczna, nawet kosztem psychologii, ale także ze względu na usunięty materiał. Ciężko mi jednak szczerze mówiąc stwierdzić czy była lepsza. Samą grę wspominam dobrze, choć przy jedynce bawiłem się znacznie lepiej, a przy drugiej częściej miałem wrażenia znudzenia.

MaKaB - Historia w dwójce różni się od jedynki. O ile pierwsza część to niemalże perfekcja w prostocie, która zyskuje dzięki pewnemu zwrotowi akcji, to przy "The Sith Lords" Obsidian Entertainment twórczo zaryzykował. Wspomniana przez Ciebie chaotyczność (w granicach normy), dość rozbudowane tło, psychologia kompanów stanowiła dla mnie miłą odmianę, coś bardziej zaawansowanego. Doceniając kunszt, muszę ze smutkiem przyznać, że druga część ma nierówny poziom. Część towarzyszy podróży nie zachwyca, a historia ma kilka momentów relatywnej nudy. Z drugiej strony niektóry epizody zapadły mi na długo w pamięć. Dwójka jest też lepsza, jeśli chodzi o rozbudowanie mechaniki.

Lupus - Pozostaje mi się jedynie zgodzić [śmiech]. Nie jestem typem gracza, więc o mankamentach mechaniki ciężko mi się wypowiedzieć, ale na pewno wiele aspektów było bardziej intuicyjnych niż w jedynce. Na pewno też bardziej rozbudowano potencjalne ścieżki postaci czy wybory, ale mnie często raziło zbytnie podobieństwo do wydarzeń z poprzedniej. Zostawmy to jednak. Drugą część doczekała się tak zwanych "Restored Content" modów, które nie tylko uatrakcyjniły rozgrywkę i historię, ale też wyraźnie poszerzyły te fragmenty, którym zdecydowanie brakowało rozwinięcia czy dalszego ciągu. Jakie jest Twoje zdanie w tej kwestii?


Darth Nihilius
MaKaB – Jeszcze kilka słów o mechanice, zanim przejdziemy do usuniętej zawartości. Druga część daje graczom więcej możliwości zabawy z konstrukcją, ulepszaniem przedmiotów, walka wydaje się nieco większym wyzwaniem niż w jedynce. Z miłych detali można zauważyć, że w dwójce po przeszukaniu danego "pudła" zostaje ono oznaczone jako przejrzane (usprawnienie wprowadzone dopiero w tej części). Jednak najważniejszą różnicą jest, że w "The Sith Lords" możemy zdecydowanie wpłynąć na prawie wszystkich kompanów. Niektórzy mogą zostać użytkownikami Mocy i "przekabaceni" na jasną bądź ciemną stronę. Jedynka pod tym względem była znacznie uboższa, prezentując tylko kilka z góry zaprojektowanych wyborów.

Lupus - W pełni się zgadzam. Wszyscy moi kompani, którzy mogli, stali się użytkownikami Mocy, co często bardzo ułatwiało pokonywanie wrogów. [śmiech]

MaKaB - Mam nadzieję, że nie byli po ciemnej stronie mocy [śmiech]. Usunięta zawartość w przypadku drugiej części to długa historia, o której można pisać i pisać. W skrócie: LucasArts dał bardzo mało czasu Obsidian Entertainment na przygotowaniu produkcji, co skończyło się dość niedorobionymi końcowymi sekwencjami gry. Czuć po prostu, że miało być coś więcej, kilka wątków pozostaje nierozwiniętych. Na szczęście twórcy zostawili niedokończony, niewykorzystany materiał w plikach gry (ponoć chodziło o zachowanie stabilności produkcji), co pozwoliło fanom na stworzenie modów przywracających tę zawartość. Pisałem o nich w tym wpisie. Dwójka sporo zyskuje ze wspomnianymi modyfikacjami i tylko żal pozostaje, że LucasArts nie pozwolił Obsidianowi na pełne rozwinięcie skrzydeł.

Lupus - Akurat tym razem nie byli po Ciemnej Stronie [śmiech]. Rzeczywiście szkoda, że w wyniku ograniczeń musieli dość znacznie okroić grę, ale całe szczęście, ze zdolni fani byli w stanie te fragmenty przywrócić. Mody przygotowane przez nich do "The Sith Lords" były moim zdaniem naprawdę dobre. Poza tym sądzę, że zawsze jest fajniej w grze, gdy trwa jak najdłużej. Oczywiście, trzeba pamiętać, żeby nie przedłużać za bardzo, bo to również nie wpływa dobrze, zresztą nie tylko w grach, ale tu zdecydowanie bardziej poprawiło odbiór. Najbardziej podobał mi się cały fragment z Fabryką Zabójców, czyli wyższych wersji naszego HK. Sporo można było się dowiedzieć o samych droidach zabójcach i oczywiście nie brakowało ciekawych potyczek.


Podsumowanie części pierwszej

MaKaB - Druga część ma swoje blaski i cienie, ale sadzę, że dobrze uzupełnia jedynkę. Gdybyśmy dostali coś podobnego, to pewnie większość marudziłaby na deja vu, nudę itp., a tak otrzymaliśmy naprawdę ciekawą fabularnie oraz stylistycznie produkcję. Czy była lepsza od sławnej poprzedniczki? Raczej nie, ale na pewno zasługuje na uznanie. Nie wspomnieliśmy jednak o ważnym elemencie budującym unikalną atmosferę gry, a mianowicie o muzyce. O niej porozmawiamy w drugiej części dwugłosu.

Lupus - Żałuję, że nie powstała planowana trzecia cześć, której namiastkę próbuje się tworzyć w "The Old Republic" spłycając i zmieniając historię niektórych postaci takich jak legendarny Revan. Nie mam jednak wątpliwości, że obok pierwszej odsłony KotORa była to jedna z najważniejszych gier w historii legendarnego już Rozszerzonego Uniwersum, po którą nadal warto sięgnąć. Nie tylko z sentymentu, ale także dla intrygującej fabuły, świetnych postaci i nieco mroczniejszego podejścia, którego w Star Wars często mi brakowało. Z muzyką do "The Sith Lords" mam, że tak powiem, zgryz... ale o tym w drugiej części dwunastego Wydziału Filmowego.

* Gra umożliwia wybranie dowolnej płci, ale kanonicznym pozostaje żeńska wersja postaci.

Część II

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz